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Hallo zusammen, vielleicht kennt ihr Nixxes als den Entwickler hinter den PC-Portierungen von PlayStation-Spielen, aber hinter den Kulissen haben wir auch an einem Projekt ganz anderer Natur gearbeitet. In enger Zusammenarbeit mit unseren Freunden bei Guerrilla haben wir uns auf die Erstellung von Horizon Zero Dawn Remastered für PS5 und PC konzentriert.
In unserer Ankündigung letzten Monat haben wir Details zu verbesserten Funktionen und Technologien geteilt, wie z.B. den komplett überarbeiteten Soundmix des Audio-Teams von Guerrilla, Unterstützung für DualSense-Controller und neues Motion Capturing für Gespräche. Heute möchte ich euch einige Teammitglieder von Nixxes vorstellen, um euch mehr Einblick in einige der Verbesserungen zu geben, die im Remaster vorgenommen wurden.
Natur überarbeiten
Das Laub spielt eine große Rolle dabei, die üppigen, überwachsenen Ruinen einer längst verlorenen Zivilisation in der Welt von Horizon darzustellen. Unser Team von Umgebungs-Künstlern betrachtete das Laub in Horizon Zero Dawn als Industriestandard, und Horizon Forbidden West hat mit erheblichen Verbesserungen in der visuellen Qualität dazu beigetragen. Für das Remaster wollte das Team dem Laub die gleiche Sorgfalt und Aufmerksamkeit widmen.
Patrick Blankenzee, Senior Environment Artist: „Um das Laub im Remaster auf das gleiche Qualitätsniveau wie in Horizon Forbidden West zu bringen, haben wir die Shaders, Texturen, Geometrie und die Interaktion mit dem Laub verbessert. Wir haben alle Laub-Assets in Horizon Zero Dawn bewertet und sie mit all diesen neuen Funktionen aufgerüstet. Dies haben wir für Hunderte von Pflanzen, Sträuchern, Blumen und Bäumen getan.“
„Wir haben uns die Biome im Originalspiel angesehen und sie mit dem Konzeptkunst verglichen. Dabei haben wir Stellen gefunden, die wir verbessern und näher an die ursprüngliche Absicht bringen konnten, wobei das Regenwald-Biom ein gutes Beispiel dafür ist. Mit leistungsstarker prozeduraler Technologie haben wir neues Laub hinzugefügt und die Qualität und Dichte auf neue Höhen angehoben. Auch die Uferbereiche wurden mit mehr Biodiversität aufgerüstet, um sie näher an die ursprüngliche Absicht zu bringen, wie sie in der Konzeptkunst zu sehen ist.“
Julian Hofman, Environment Artist: „Durch die Zusammenarbeit mit dem ursprünglichen Team bei Guerrilla konnten wir Fragen stellen und deren neueste Arbeiten zu Horizon Forbidden West direkt mit der Arbeit vergleichen, die wir für das Remaster geleistet haben. Dies gab uns sehr spezifische Ziele, auf die wir hinarbeiten konnten, wie die frische Generation von Moos, das ihr jetzt in Horizon Zero Dawn Remastered sehen könnt.“
„Für mich machen die Änderungen beim Laub das Spiel lebendiger und entsprechen den unglaublich hohen Standards der Horizon-Spiele. Das Ergebnis ist eine kohärente Welt, die man erneut erleben oder zum ersten Mal entdecken kann.“
Die lebendige Welt verbessern
Das Designteam von Nixxes hat mehrere wichtige Verbesserungen an Horizon Zero Dawn Remastered vorgenommen. Eine der bedeutendsten Änderungen ist die Verbesserung der lebendigen Welt.
Brian van Nunen, Senior Technical Game Designer: „Um dies zu erreichen, haben wir alle Dörfer, Außenposten und Städte überprüft und Bereiche identifiziert, die leer wirkten oder in denen wir den Realismus und das Eintauchen verbessern konnten.“
„Der Bau des Spiels für PS5 ermöglichte es uns, die erhöhte Menge an verfügbarer Speicherkapazität zu nutzen, sodass wir die Anzahl der NPCs erheblich steigern konnten. Wir haben viele neue Plätze hinzugefügt, an denen NPCs stehen, sitzen, arbeiten und ihre Bedürfnisse erfüllen können. Wir haben ihnen abwechslungsreichere Zeitpläne gegeben, um Bewegung und Lebhaftigkeit in verschiedenen Bereichen zu erhöhen. Außerdem haben wir versucht, bestehenden Animationen kreativ zu nutzen. Beispielsweise gibt es jetzt eine Frau, die auf dem Brunnen in Meridian Gänse füttert, indem sie eine vorhandene Sämaschinen-Animation verwendet. Zusätzlich haben wir auf der Brücke nach Meridian bedeutende Fortschritte gemacht, um die Atmosphäre und das Gefühl von Aktivität zu verbessern.“
Terrain und Bauelemente verbessern
Unser Tech-Art-Team nutzte die Bibliothek der Next-Gen-Materialien, die für Horizon Forbidden West erstellt wurden, um die Qualität der im Remaster verwendeten Assets für Terrain, Objekte und Gebäude erheblich zu verbessern.
Sander Bronkhorst, Senior Technical Artist: „Wir haben begonnen, alle Terrain-Materialien aus Horizon Zero Dawn durch die neuen Materialien aus Horizon Forbidden West zu ersetzen. Dies war nur der erste Schritt, da die Terrain-Materialien des Sequels nicht immer mit der ursprünglichen Ästhetik übereinstimmten. Um dies zu adressieren, haben wir jedes einzelne Terrain-Material sorgfältig angepasst und poliert, um den Look und das Gefühl des Originalspiels eng zu reflektieren, während wir die visuelle Treue der Terrain-Materialien in Horizon Forbidden West beibehalten haben.“
„Zusätzlich zur Aktualisierung aller Terrain-Texturen und -Materialien haben wir Funktionen wie verformbaren Schnee und Sand integriert. Die Schneeverformung wurde zuerst im Frozen Wilds-Erweiterung eingeführt, aber im Remaster wird diese Funktion auch außerhalb dieses Gebiets zu finden sein.“
„In Siedlungen wie Meridian und Daytower erforderte der Boden eine einzigartigere Ästhetik. Zuvor verwendete Guerrilla benutzerdefinierte Modelle und Materialien für die Böden in diesen Siedlungen, die exklusiv für diese Standorte waren. Für das Remaster haben wir diesen Ansatz zunächst übernommen und die Möglichkeit erkundet, die Texturauflösung zu erhöhen und Parallax Mapping zu Bereichen wie Ziegelböden hinzuzufügen. Nach ersten Tests kamen wir jedoch zu dem Schluss, dass wir in diesen speziellen Fällen nicht die visuelle Qualität erzielen würden, die wir anstreben. Daher haben wir beschlossen, die Böden in Meridian und Daytower von Grund auf neu zu erstellen. Dies beinhaltete das Erstellen neuer hochauflösender Texturen, das Einrichten neuer Materialien, das Malen von Mischkarten und das Erstellen neuer hochauflösender Geometrie, die die Formen der in den Materialien verwendeten Texturen unterstützten.“
„Ein weiterer Aspekt der Verbesserungen der Spielumgebung im Remaster sind die Bauelemente. Um hier etwas Kontext zu geben: Bauelemente sind die einzelnen Assets, die für die Gestaltung der Welt von Horizon Zero Dawn verwendet werden. Denkt an Objekte wie Steine, Pflanzen, Utensilien und sogar Gebäude.“
„Bauelemente können in zwei Kategorien unterteilt werden: natürlich und künstlich. Für beide Typen haben wir die Auflösung der Texturen erhöht und die Detailstufen (LOD) angepasst, um eine höhere Mesh-Treue zu gewährleisten.“
„Wir haben einen separaten Durchgang für alle künstlichen Bauelemente durchgeführt und neue hochauflösende Geometrie für Assets erstellt, die davon profitieren würden. Dabei haben wir festgestellt, dass Gebäude stark von detaillierterer Geometrie profitieren, da die meisten Wände mit ziegelartigen Texturen versehen waren, ohne dass die Form der Ziegel in der Geometrie reflektiert wurde.“
„Um dies zu beheben, haben wir benutzerdefinierte Werkzeuge zur Erstellung detaillierterer Geometrie für diese Gebäude entwickelt. Die Künstler nutzten diese Werkzeuge zur Erstellung neuer Geometrie und passten dann jede einzelne Struktur manuell an, um das beste visuelle Ergebnis zu erzielen.“
Lebendige Gespräche
Eine große Veränderung in Horizon Zero Dawn Remastered ist die Hinzufügung von über 10 Stunden zusätzlicher Motion-Capture-Daten für die Charaktere, die von Guerrilla auf ihrer Motion Capture-Bühne in Amsterdam geleitet und erfasst wurden, wodurch die Gespräche im Spiel viel lebendiger und im Einklang mit denen in Horizon Forbidden West sind. Die Implementierung dieser zusätzlichen Daten wurde von unseren technischen Künstlern und Animatoren durchgeführt.
Mark Bazelmans, Senior Technical Artist: „Horizon Zero Dawn hat fast 300 Gespräche und über 3100 Dialogoptionen, deshalb mussten wir einen Weg finden, diese riesige Menge an aktualisierten Animationen problemlos in die Gespräche zu integrieren. Wir haben ein Werkzeug in Python erstellt, um die fast 2500 Mocap-Dateien, die Guerrilla bereitgestellt hat, zu verarbeiten, um die ursprünglichen Animationen in den Gesprächen zu ersetzen, veraltete Ereignisse zu entfernen und diese durch die Mocap-Animationen zu ersetzen.“„Anschließend konzentrierten wir uns darauf, eine Pipeline in Maya zu erstellen, damit unsere Animatoren die einzelnen Mocap-Dateien einfach laden, bearbeiten und erneut exportieren konnten, sofern weitere Anpassungen wie Fingeranimation, Feedback zur künstlerischen Leitung und Korrekturen erforderlich waren. Die Animatorinnen und Animator konnten das Gespräch und die jeweilige Dialogoption aus einer Liste auswählen, wodurch die Szene von Grund auf neu erstellt oder einfach geöffnet wurde, wenn sie bereits existierte. Unser Werkzeug verwies auf die Charaktere und importierte die Dialog-Audiodateien, sodass die Animatorinnen und Animator die Bewegungen besser timen und die Kameraschnitte und -anordnung erstellen konnten. Später erweiterten wir diese Pipeline, um auch bestehende Animationen für Gespräche und Zwischensequenzen einzuschließen, da einige davon ebenfalls Anpassungen benötigten. Unsere Animatorinnen und Animator konnten dann in Guerrillas DECIMA-Engine gehen und die aktualisierten Gespräche bearbeiten oder ändern.“
Alexander Georgiev, Animator: „Da alle Mocap-Aufnahmen von Schauspielern unterschiedlicher Größe oder Geschlecht stammen, gab es viele Daten, die abgedeckt und überprüft werden mussten. Zum Beispiel schauen Charaktere manchmal zu viel nach oben oder unten, die Schultern stimmen nicht mit dem Rest der Pose überein, Arme durchdringen die Kleidung und Finger sind zu statisch.“
„Um dies effizient zu lösen, haben wir Werkzeuge entwickelt, die uns dabei helfen. Mit diesen Werkzeugen haben wir Hilfen visualisiert, die eine engere Verbindung zwischen der Arbeit in Maya und der DECIMA-Engine herstellen. Ein Beispiel ist, dass wir die Augenbewegungen nicht auf die gleiche Weise wie in der DECIMA-Engine sehen konnten, da dies ein komplexes, automatisiertes System war. Mit dem Hilfsmittelset haben wir einen Kopf- und Augenhalter entwickelt, der deutlicher zeigte, wohin die Charaktere schauen, und damit wussten wir, wie viel wir den Kopf eines bestimmten Charakters anpassen sollten.“
„Wir haben kleine, automatisierte Skripte erstellt, um das Clippen von Schultern und Armen zu beheben. All diese Werkzeuge boten den Animatorinnen und Animatoren die Möglichkeit, sich mehr auf die Verbesserung des Schauspiels der Charaktere zu konzentrieren, um das auszudrücken, was sie sagen möchten. Durch die Entwicklung dieser Werkzeuge haben wir einen starken Arbeitsablauf geschaffen und konnten unsere Iterationszeit pro Gespräch erheblich beschleunigen.“
Mark Bazelmans, Senior Technical Artist: „Neben der aktualisierten Körperanimation wurden auch neue Gesichtsanimationen für die Gespräche erfasst. Zunächst wurde dies als unkompliziertes ‚Überschreiben und Ersetzen‘ betrachtet, aber nachdem wir einige der Ergebnisse gesehen hatten, beschlossen wir, eine Pipeline zu erstellen, um die aktualisierten Gesichtsanimationen bearbeiten zu können.“
„Wir haben Werkzeuge in Maya erstellt, die eine Gesichtsanimationsdatei im proprietären Format in eine Maya-Szene mit einem buchstäblichen sprechenden Kopf inklusive Audio umwandeln konnten. Außerdem haben wir unseren eigenen Exporter geschrieben, um eine Maya-Szene zurück in dasselbe proprietäre Format zu exportieren.“
„Neben der Aktualisierung der Animationen in den Gesprächen haben wir auch die Kamera- und Beleuchtungseinstellungen für sowohl Gespräche als auch Zwischensequenzen überarbeitet. Für die Kameras haben wir die Kameraeinstellungen und Werte im Batch aktualisiert. In den meisten Gesprächen führte der automatisierte Durchgang jedoch nicht zu dem gewünschten Ergebnis, da der Unterschied zwischen der ursprünglichen Bewegung und dem neuen Mocap zu groß war. Die neuen Körperanimationen ermöglichen breitere Bewegungen, was oft dazu führt, dass die Charaktere aus dem Bild treten oder vollständig außerhalb des Bildes sind. Daher wurde ein manueller Durchgang von unseren Kamera-Layout-Künstlern durchgeführt, unterstützt durch unsere benutzerdefinierten DECIMA-Tools, um Kameras und Einstellungen einfach zu bearbeiten.“
„Wir haben das Beleuchtungswerkzeugset aktualisiert, um näher an dem in Horizon Forbidden West zu sein, was es ermöglicht, 설정einstellungen für Charakter- und Umgebungsbeleuchtung über ähnliche Aufnahmen hinweg mithilfe einer visuellen Darstellung von Aufnahmen zu bearbeiten. Die Beleuchtung wurde durch ein einzelnes Setup für jeden Charakter in einem Gespräch gesteuert, das auf alle Dialogoptionen innerhalb eines Gesprächs angewendet wurde. Anschließend konnten unsere Beleuchtungskünstler bei einem bestimmten Shot-Typ ihre Magie entfalten, sodass alle ähnlichen Aufnahmen dieses Charakters gleich beleuchtet wurden, natürlich mit der Möglichkeit, individuelle Aufnahmen bei Bedarf zu bearbeiten. Auf diese Weise hatte die Beleuchtung maximale Kontrolle mit so wenigen Anpassungen wie möglich.“
Neues Licht auf Horizon Zero Dawn werfen
Die Arbeit an der Welt- und cinematografischen Beleuchtung wurde zwischen Guerrilla und den Beleuchtungskünstlern von Nixxes aufgeteilt, wobei Guerrilla die Richtung und technische Unterstützung bereitstellte. Das Atmospherics-Team bei Guerrilla hat die weitläufigen Wolkenlandschaften aus Horizon Zero Dawn im neuen Nubis-Wolkensystem von Horizon Forbidden West nachgebildet. Das Tüpfelchen auf dem i war die Schaffung des Vulkan-Wolkens aus der Frozen Wilds-Expansion, unter Verwendung einer Kombination der neuesten Innovationen in der Voxel-Wolken-Rendering-Technologie, die zuerst in der Burning Shores-Expansion von Horizon Forbidden West eingeführt wurde, und traditionellem Partikel-VFX.
Es war wichtig, die starke Stimmungsbeleuchtung in Horizon Zero Dawn Remastered beizubehalten, um einen nahtlosen Übergang zu gewährleisten, wenn man beide Spiele hintereinander spielt. Die Senior Lighting Artists von Nixxes, Myvanwy Broers, Niels Iburg und Lighting Artist Thomas Schrama, sprechen über ihren Ansatz und ihren Arbeitsablauf:
„Ein großer Teil der Weltbeleuchtung musste neu ausbalanciert oder von Grund auf neu beleuchtet werden, um die gleiche Stimmung zu erreichen und sie mit der leicht aktualisierten künstlerischen Richtung in Einklang zu bringen. Horizon Forbidden West hat einige Workflow-Verbesserungen, die wir für das Remaster genutzt haben, was den Prozess ziemlich angenehm gemacht hat!“
„Um die verbesserten Funktionen optimal zu nutzen, haben wir alle Atmosphäreneinstellungen überarbeitet, die die Biome innerhalb der Spielwelt steuern. Dazu gehörte auch, die Lichtintensitäten in Physically Based Rendering-Werte zu ändern. Dies gilt sowohl für die Sonne als auch für den Mond selbst, aber auch für detaillierte Beleuchtungen in Bereichen wie Höhlen und Ruinen, die die Spieler erkunden können. Denkt an Nebel, die Farbe der Sonne, Glühintensitäten usw.“
„Das bedeutete, dass es notwendig war, nach der Neuausbalancierung der Lichtintensitäten in PBR ganze Bereiche neu zu beleuchten, um die bestmögliche visuelle Treue zu erzielen. Es war eine Freude, diese ikonischen Umgebungen dafür erneut zu besuchen!“
„Um unseren Workflow zu beschleunigen, haben wir Guerrillas Prefab-System verwendet – ein Objekt, das Geometrie, Partikel, Sound und Lichter enthält, die wir überall platzieren können. All diese Assets existieren als Referenzinhalte innerhalb eines Prefabs, was bedeutet, dass, wenn der Wert eines Fackellichts angepasst werden muss, dies gleichzeitig für jede Fackel in der Welt geschieht. Dies ermöglicht große Änderungen und hohe Iterationsgeschwindigkeit.“
„Light Bakes sind ein wichtiger Aspekt der Beleuchtung – ein System, das vielseitig genug für jede Tageszeit ist und gleichzeitig das detaillierte Lichtbounce bietet, das Horizon Zero Dawn Remastered benötigt. Die Qualität solcher Bakes ist pro Volumen einstellbar, das wir als Beleuchter festlegen, was großartig ist, wenn wir benötigen, dass das Lichtbounce in einem Bereich detaillierter ist, ohne den Rest zu beeinflussen. Horizon Zero Dawn Remastered nutzt das verbesserte Bakesystem von Horizon Forbidden West, was zu mindestens doppelt so viel Detail im Lichtbounce im Vergleich zum Original führt.“
„Bei der Beleuchtung in Zwischensequenzen und Gesprächen wollten wir die künstlerische Richtung und visuelle Qualität von Horizon Forbidden West nachahmen. Dies in Kombination mit all den aktualisierten Animationen, Motion-Capturing und Kamerashots bedeutete, dass wir die gesamte cinematografische Beleuchtung im Remaster von Grund auf neu aufgebaut haben. Wir haben viele neue Technologien und Arbeitsabläufe genutzt, die für die cinematografische Beleuchtung in Horizon Forbidden West entwickelt wurden.“
„Horizon Zero Dawn verwendete ein Beleuchtungsrig um jeden Charakter herum mit etwa zwei Lichtern. Für das Remaster haben wir das aktualisierte Beleuchtungsrig aus dem Sequel verwendet, das insgesamt fünf Lichter verwendet: ein Hauptlicht, zwei Profillichter und zwei Hintergrundlichter. Diese Lichter werden dann auf einer Shot-Basis angepasst, wobei Position, Orientierung, Farbe und Intensität verändert werden.“
Detaillierte Charaktere
Horizon Zero Dawn Remastered bietet bedeutende Verbesserungen bei den Charaktermodellen und deren Reaktionen auf Licht. Viele Verbesserungen in den Bereichen Details, Hauttöne, Haarqualität und Outfits wurden von Horizon Forbidden West übernommen.
Patrick Blankenzee, Senior Environment Artist: „Die Arbeit an den vielfältigen Charakteren im Remaster war eine große Unternehmung. Wir haben verschiedene Shaders verbessert, um die visuelle Qualität zu steigern, und Änderungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass die Modelle besser auf das neue Licht im Remaster reagieren. Das Modell von Aloy – sowohl als Erwachsene als auch als Kind – erhielt die volle cinematografische Behandlung, einschließlich Flaum, Verbesserungen beim Haar, Augen und Materialien.“
„Wir haben uns die ursprüngliche Konzeptkunst von Aloy als Kind angesehen und versucht, Änderungen an ihrem Outfit, Haar und Haut vorzunehmen, um dem im Konzeptkunst vorgestellten Aussehen gerecht zu werden, sowie das Modell auf das Niveau des verbesserten Modells für erwachsene Aloy zu bringen.“
„In Horizon Zero Dawn reagiert nur das Charaktermodell von Aloy auf Umweltelemente wie Wetter. Für das Remaster wollten wir allen Begleitcharakteren dasselbe Niveau an Interaktion verleihen, um dieses cinematografische Gefühl in die gesamte Welt zu bringen. Beispielsweise werden nun sowohl Aloy als auch ihre Begleiter auf warmes und kaltes Wetter reagieren.“
Im Namen der Teams bei Nixxes und Guerrilla können wir es kaum erwarten, dass ihr Aloys Reise (nochmals) mit all den visuellen Verbesserungen, aktualisierten Funktionen und technischen Verbesserungen erlebt.
Horizon Zero Dawn Remastered kann jetzt vorbestellt werden und erscheint am 31. Oktober für PS5 und PC (Steam, Epic Games Store). Ein PlayStation Network-Konto ist für den PC erforderlich.
Bestehende Besitzer von Horizon Zero Dawn und Horizon Zero Dawn Complete Edition können auf die digitale Version von Horizon Zero Dawn Remastered für 9,99 $ upgraden. Schaut euch den vorherigen Ankündigungs-Post im PS-Blog für alle Upgrade-Details an.