Die Geschichte hinter der seltsamsten Karte von Marvel Snap

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Ich spiele Marvel Snap jetzt schon seit Monaten und es gibt eine bestimmte Karte, die mich ein bisschen aus dem Konzept gebracht hat. Agatha Harkness übernimmt deine Hand und spielt deine Karten für dich aus. Sie verwandelt das Spiel quasi in einen Auto-Battler. Seit ich ihr zum ersten Mal begegnet bin, versuche ich herauszufinden, wie sie das anstellt und warum sie überhaupt im Spiel ist. [Unsurprising spoiler: my theories were deeply incorrect.]

Anstatt die Antworten online zu googeln, sprach ich mit Ben Brode, dem Mitbegründer und Chief Development Officer von Second Dinner, den Machern von Marvel Snap, und dem ehemaligen Game Director von Hearthstone. Alles, was er mir erzählt hat, war faszinierend, deshalb ist dieses Interview auch ziemlich lang. Und auch wenn du bereits weißt, wie Agatha funktioniert, lohnt es sich zu lesen, was Brode über das Design und all die anderen Punkte, die wir angesprochen haben, zu sagen hat.

Außerdem: Marvel Snap ist das seltene Spiel, das den Spielern das Gefühl gibt, selbst Spieleentwickler zu sein. Während die Spieler Decks und Synergien kreieren, fangen sie an, die Spielregeln so umzuprogrammieren, dass sie für sie funktionieren. Im Gespräch mit Brode fiel mir immer wieder auf, wie sehr er sich für die Feinheiten des Designs interessiert.

Auch das noch! Dieser Beitrag enthält Spoiler für die Fernsehserie Wandavision. Du wurdest gewarnt.


Erstens habe ich dieses Jahr deinen GDC-Vortrag über die Entwicklung von Marvel Snap gesehen und er war faszinierend. Mein Kollege war dieses Jahr auf der GDC und sagte, es sei eine tolle Konferenz gewesen, aber sie war auch ziemlich beunruhigend, weil KI das große Thema war – die große Chance und die große Angst, über die jeder sprach. Es wurde viel darüber geredet, was KI alles kann, und viele Leute hatten Angst davor, was KI mit ihren Jobs machen wird.

Und dann habe ich mir deinen Vortrag angesehen und fand ihn sehr bewegend, denn du sprichst über den gefühlt sehr menschlichen Prozess, ein Spiel durch hunderte von kleinen Entscheidungen und Überarbeitungen zu entwickeln, bis hin zu Überlegungen über die Natur des Glücks und wie Spieler Glück erleben und wahrnehmen. Es war ein wunderbarer Vortrag, und auch wenn das nicht beabsichtigt war, war es faszinierend, ihn im Lichte der KI-Diskussion zu betrachten.

Ben Brode: Ich bin wirklich froh, das zu hören. Weißt du, es ist interessant, dass diese KIs sowieso auf menschliches Wissen trainiert werden. Und wir sind noch nicht fertig damit, neue Gedanken zu haben… Man braucht jemanden, der über den Tellerrand hinausschaut, oder? Dafür braucht man Menschen, denke ich.

Marvel Snap.

Ich wollte heute mit dir über eine bestimmte Marvel Snap-Karte sprechen, aber vorher wollte ich dich fragen: Kannst du mir etwas Allgemeines über den Prozess der Kartengestaltung erzählen? Ich habe nämlich versucht, hier zu sitzen, bevor wir uns unterhalten haben, und ich habe mir überlegt, ob der Prozess immer gleich beginnt. Oder gibt es viele verschiedene Arten, ihn zu beginnen? Vielleicht hast du eine Idee, die auf einem Marvel-Charakter basiert, oder vielleicht hast du eine Idee, die auf einer coolen Sache basiert, die eine Karte tun könnte, und du fügst sie von dort aus zusammen?

Ben Brode: Klar. Und du hast recht, es ist multidirektional. Bei Kartenspielen nennen wir die beiden Richtungen oft Top-Down und Bottom-Up. Traditionell stehen bei Kartenspielen der Name und die Grafik oben auf der Karte und der Kartentext unten auf der Karte. Beim Top-Down-Design beginnst du also mit dem Namen und der Grafik: “Okay, das wird eine Captain America-Karte. Was soll er tun?”, richtig? Und das Bottom-up-Design ist dann wie folgt: Okay, wir haben eine Menge Karten, die Nachteile haben. Es wäre lustig, wenn du ein Deck machen könntest, bei dem du die Nachteile irgendwie loswirst. Nehmen wir also eine Karte, die den Kontext der nächsten Karte, die du ausspielst, aufhebt. Aber wer könnte das tun? Welche Marvel-Charaktere haben die Fähigkeit, ihre Macht aufzuheben? Ich werde die Enzyklopädie und die Wikis durchgehen und versuchen, jemanden zu finden, der irgendwie dazu passt, und sie dann alle zusammenschieben.


Wir machen also beides. Sie haben Vor- und Nachteile. Wenn du von unten nach oben vorgehst, bekommst du Designs, die wirklich dazu beitragen können, neue Deck-Archetypen ins Spiel zu bringen. Wichtige Rollenspieler. Wir brauchen zum Beispiel eine Karte, die eine Karte bewegt, wenn wir Karten wie die von Multiple Man haben wollen, richtig? Du brauchst etwas, das das kann. Vielleicht könnte Iron Fist ihn also nach links schlagen oder so. Ich weiß es nicht. Du überlegst dir also zuerst, was du tun willst, und legst dann die am besten passende Eigenschaft oben drauf.


Aber von oben nach unten zu gehen, erweitert wirklich dein Gehirn. Was würde eine Person, die klont, in diesem Spiel tun? Was würde Mirage, die Halluzinationen verursacht, tun? Was würde sie in diesem Spiel tun? Oder was würde Mysterio tun? Wenn du so denkst, denkst du nicht über die Spielmechanik nach, sondern darüber, wie du deine Fantasie ausleben kannst, und dabei entstehen einige der verrücktesten Entwürfe.

Gibt es eine Welt, in der du manchmal drei oder vier Möglichkeiten hast, wie du eine Figur gestalten kannst? Ich nehme Squirrel Girl für dieses Beispiel, weil sie neulich in einem Spiel aufgetaucht ist. Gab es einen Punkt, an dem es vielleicht drei oder vier konkurrierende Entwürfe für Squirrel Girl gab? Ich weiß schon, dass das ein schlechtes Beispiel ist.

Das digitale Kartenspiel Marvel Snap. Eine besondere Kraft beschädigt die Spielfläche, auf der die Karten liegen.
Dieses Spiel ist wunderschön.

Ben Brode: Oh, ja, natürlich, natürlich. Wir fangen oft einfach an, zu spekulieren. Also zum Beispiel Colossus, richtig. Was ist die Fantasie von Colossus? Was ist es, das ihn so einzigartig macht? Ich denke, es ist die Tatsache, dass er nicht verletzt werden kann, er verwandelt sich und hat so eine Form, die verletzt werden kann, aber dann kann er wieder unverletzbar werden? Vielleicht ist es die Tatsache, dass er Wolverine auf jemanden wirft? Das ist eine der Kernphantasien von Colossus. Und welche dieser Fantasien wollen wir erforschen? Denn ich denke, sie sind alle ziemlich kultig.


Also schreiben wir einfach Entwürfe für alle von ihnen. Und dann sehen wir, ob einer von ihnen passt. Manchmal gibt es mehrere, die hängen bleiben, und wir müssen uns für eines entscheiden. Die anderen heben wir dann für zukünftige Karten auf. Manchmal entscheiden wir uns für eine und versuchen… Zum Beispiel unsere ersten Trümmerdesigns? Als du sie gespielt hast, hat sie mit ihren Windkräften alle anderen von diesem Ort weggeblasen. Aber wir mochten es nicht, dass diese Art von Massenbewegung das Spiel so sehr beeinflusst, also haben wir angefangen, sie abzuschwächen. Schließlich brauchten wir ein neues Design für sie. Also, okay, gehen wir noch einmal auf die Liste der verrückten Ideen zurück, die wir hatten, und denken ein bisschen anders. Und so erzeugt sie jetzt stattdessen Trümmer auf dem ganzen Brett;

Ich frage mich, ob eines der interessanten Dinge aus deinem GDC-Vortrag hierher gehört? Du hast einen Kommentar von George Fan, dem Schöpfer von Plants vs. Zombies, erwähnt, der gesagt hat, dass man mit acht Wörtern im Spiel nicht viel anfangen kann – mehr lesen die Leute nicht zuverlässig. Ich fand das eine brillante Beobachtung. Aber wenn du sie in die Tat umsetzt, wenn du davon sprichst, die Komplexität des Textes zu minimieren, frage ich mich: Hast du jemals eine Idee für eine Karte, die so cool ist, aber von Natur aus kompliziert ist? Ich denke da an das Thomas-Pynchon-Äquivalent einer Karte, bei der die Freude so groß ist, aber die Einstiegshürde, um überhaupt zu verstehen, wie sie funktioniert, so hoch ist, dass du einfach nicht mitmachen kannst? Kommt das manchmal vor?

Ben Brode: Ja. Die ganze Zeit über. Ständig, das ist eine ständige Sache, die wir haben. Aber die Sache ist die, dass wir es fast immer schaffen können, okay? Es erfordert nur eine Menge Arbeit. Im Kartenspieljargon gibt es eine Sache, die man Templating nennt. Denn wenn du zwei Karten hast, die ähnliche Dinge tun, sollten sie die gleiche Vorlage haben? Wie sagt man also “eine Karte zerstören”? Sagen wir es einfach so, und dann sagen wir es bei jeder Karte, die eine Karte zerstört, immer auf dieselbe Weise? Das ist also die Vorlage.


Wir haben also Vorlagenbesprechungen, bei denen wir sagen: “So wollen wir das ausdrücken. Und alle sagen: “Das ist doch völlig unverständlich. Oder sie sagen: “Das ist viel länger als die anderen Karten im Spiel”. Wie können wir unseren Wortschatz nutzen, um es einfacher zu machen, es kleiner zu machen. Was ist das Wesentliche? Was ist wirklich wichtig? Vielleicht macht diese Karte zwei Dinge, kann sie nicht nur das eine tun?

Das digitale Kartenspiel Marvel Snap. Eine Rocket Raccoon Karte dominiert hier den Bildschirm. Sie ist hell und bunt.
Cor.


Es gibt auch Möglichkeiten zu schummeln! Zum Beispiel erstellt Storm einen Ort, der seinen eigenen Text hat, der sich in einen anderen Ort mit eigenem Text verwandelt. Die Schneewache hat drei Karten. Das ist zwar viel mehr Text als bei den meisten anderen Karten, aber er ist so verteilt, dass man sie alle einzeln verstehen kann

Das klingt fast so, als hättest du Momente, in denen du plötzlich merkst: “Oh nein, jetzt bin ich tatsächlich ein Schriftsteller. Denn das sind die Probleme eines Schriftstellers? Verknappung und Klarheit. Damit habe ich wirklich jeden Tag zu kämpfen. Das ist eigentlich nur eine Frage für mich, weil ich ein Schreib-Nerd bin. Aber es ist wirklich interessant zu sehen, wo sich eine Disziplin, die ich irgendwie verstehe, mit anderen Disziplinen überschneidet. Plötzlich wird mir klar: “Oh, du erlebst die gleiche glorreiche Hölle, die ich jeden Tag erlebe.

Ben Brode: Es gibt einen Vortrag, den ich noch nie öffentlich gehalten habe, aber ich habe ihn bei Blizzard gehalten, bevor ich gegangen bin, und zwar über die Sprache der Videospiele. Darin ging es um die Sprache der Videospiele und darum, wie wichtig es ist, Tooltips, Dialogfelder und Schaltflächen für Dialogfelder zu schreiben. Wenn du eine große Dialogbox schreibst und die Schaltflächen sind “Okay” und “Abbrechen”, musst du, der Spieler, die Box lesen. Und wenn du mehr als acht Wörter in der Box hast, wirst du sie nicht lesen. Die Leute drücken einfach auf einen der Knöpfe und fragen sich: “Moment, was ist passiert? Aber wenn die Schaltflächen “Tausche sie” und “Behalte sie so, wie sie sind” lauten, denkst du plötzlich: “Oh, ich muss die Dialogbox nicht lesen. Das ist ein Dialogfeld, das den Tausch bestätigt, und ich weiß das und drücke auf “Tauschen”.


In Heroes of the Storm gab es eine Sache, bei der sie dir eine Belohnung gaben und zur Bestätigung stand auf dem Button einfach “SWEET! Sie haben dir gesagt, was du von dem Ereignis halten sollst. Es war nicht einfach nur “Okay”. Es hatte einen Geschmack und ein Gefühl dahinter. Jedes Wort, das wir verwenden, wie z. B. “Du hast verloren” in “Entkommen” oder “Zugeständnis” in “Rückzug”, jede dieser Entscheidungen hat Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Ich denke, das ist Teil des Spieldesigns. Es ist das Schreiben, aber es ist auch ein wichtiger Teil des Spieldesigns: Wir kontrollieren das Spielerlebnis, wie sich die Spieler fühlen. Und Worte sind die erste Verteidigungslinie. Das ist das, was die Spieler am meisten erleben.

Es ist schön, das zu hören. Es gibt so viel, was ich dich dazu fragen möchte, aber das werde ich nicht tun, sonst bleiben wir ewig hier.

Richtig. Ich wollte mit dir über eine bestimmte Karte sprechen, Agatha Harkness. Ich kenne mich mit Marvel nicht aus, auch wenn ich Marvel Snap spiele. Dieses Spiel hat mich wirklich gepackt. Ich habe mit Leuten über diese Karte, Agatha Harkness, gesprochen und gesagt: “Oh, da gibt es diese Figur namens Agatha Harkness und ihre Karte ist wirklich wild. Und alle sagten: “Oh, nein, sie ist wirklich ziemlich berühmt. Sie macht jetzt diese Fernsehshow und jeder kennt sie.’ Aber ich war so fasziniert von dieser Karte, nicht wegen der Figur, sondern weil das, was die Karte tat, so seltsam klang. Ich glaube nicht, dass ich jemals eine andere Karte wie sie in einem Spiel gesehen habe.

Nur um das für die Leser klarzustellen: Wenn du Agatha in deinem Deck hast, erscheint sie in deiner ersten Hand und spielt dann jede Karte für dich im Spiel. Sie kostet sechs Mana, also spielt sie sich selbst in Runde sechs. Sie übernimmt einfach dein Spiel und macht alle Spielzüge! Als erstes habe ich mich gefragt: Wenn du eine Karte wie diese entwickelst, weißt du dann von Anfang an, dass sie etwas Besonderes ist?

Ben Brode: Ja. 100 Prozent. Das ist wichtig, wenn du Sammelkartenspiele machst. Wenn die Leute zu deinem Spiel kommen und sagen: “Oh ja, das habe ich schon mal gesehen”, oder: “Das ist nicht aufregend und neu und anders? Du brauchst etwas, das sie umhaut und sie denken lässt: “Moment mal! In diesem Spiel kann alles Mögliche passieren! Ich weiß nicht, was mich erwartet! Was können diese Karten noch? Ich muss alle diese Karten jetzt sehen! Das ist wild!’


Ich denke, eine der Möglichkeiten, das zu tun, ist, das Design zu nutzen, also das Besondere an deinem Designraum hervorzuheben, richtig? Der Designraum ist im Grunde jede mögliche Karte, die es in deinem Spiel geben könnte. Du wirst nie alle möglichen Karten bekommen. Aber das ist der Raum, in dem du spielen musst. Und für Sammelkartenspiele brauchst du etwas Einzigartiges. Und es ist toll, wenn Leute, die nicht einmal wissen, wie man das Spiel spielt, diese Karten sehen und sagen: “Ich verstehe genau, was das bewirkt! Ich weiß nicht, wie man gewinnt, ich weiß nicht, wie man spielt, aber diese Karte übernimmt und macht deine Züge für dich? Das verstehe ich!’ Dafür braucht man kein Spielwissen. Und das kann eines der Dinge sein, die die Leute fesseln und sie denken lassen: “Oh, dieses Spiel hat etwas Besonderes an sich. Das muss ich ausprobieren.’

Als du wusstest, was Agatha tun soll, wie hat sie es getan? Es ist seltsam – ich weiß, dass du Bots im Spiel hast, aber ich sehe Agatha nie als einen Bot. Sie fühlt sich anders an. Ist sie anders?

Ben Brode: So funktioniert sie. Sie versucht immer, sich selbst zu spielen. Wenn sie sich also selbst spielen kann, spielt sie sich selbst. Meistens kann sie das nicht, weil du keine sechs Mana hast, aber sie versucht immer, sich selbst zuerst zu spielen.


Wenn sie es nicht kann, spielt sie völlig wahllos.

[Long pause.] Sie hat was? Ich bin nicht bereit. Ich bin nicht darauf vorbereitet. Das ist das Schockierendste, was ich je gehört habe. Sie spielt wahllos?

Ben Brode: Vollständig zufällig. Sie nimmt eine zufällige Karte, spielt sie an einen zufälligen Ort und tut es wieder und wieder, bis sie kein Mana mehr hat. Das war’s.

Eine meiner Fragen, die ich jetzt nicht mehr stellen muss, ist, dass ich manchmal, wenn Agatha bestimmte Dinge tut, das Gefühl habe, dass ich etwas in ihr Design hineinlese, was vielleicht gar nicht da ist. Ich lese immer wieder, wie Menschen von Chatbots getäuscht werden und wie ein Google-Forscher glaubt, dass sein Chatbot empfindungsfähig geworden ist. Und ich denke mir immer: “Wie kann man nur so dumm sein? Aber dann lege ich den Guardian weg und lese ziemlich tiefgründige Dinge über Agatha, und du sagst mir, dass nichts davon echt ist? Eine meiner Theorien ist, dass sie eine Macke hat, weil sie nicht weiß, wie man Medusa spielt, die nur Sinn macht, wenn man sie in der Mitte spielt. Agatha spielt Medusa überall. Aber es stellt sich heraus, dass ich da absolut alles hineininterpretiere? War das von Anfang an der Plan? Völlige Zufälligkeit?

Ben Brode: Ich meine, ich denke, das Ziel der Karte ist nicht, dir einen Weg ins Unendliche zu geben. Mir wäre es sogar lieber, wenn du Agatha nicht spielen würdest. Mir wäre es lieber, du müsstest schwierige Entscheidungen treffen und versuchen, das richtige Spiel zu finden. Aber wir wollen, dass das Spiel etwas wirklich Einzigartiges ist. Und deshalb ist Agatha irgendwo unterhalb der Mittellinie angesiedelt. Ich will ein wirklich lustiges Erlebnis. Ich will etwas anderes machen. Ja, genau. Wie baust du ein Deck, das sie ausnutzt? [Laughs] Wahrscheinlich nicht mit Medusa!

Ich hatte eigentlich Angst, dir zu sagen, dass ich Medusa in letzter Zeit sogar benutzt habe. Ich habe mir überlegt, dass ich vielleicht ein anderes Beispiel nehmen und lügen sollte. Aus irgendeinem Grund ist mir diese Karte einfach ans Herz gewachsen. Aber das bringt mich eigentlich auf etwas anderes. Wie du schon sagtest, wenn du diese Karte erstellst, weißt du, dass sie einzigartig ist. Es fühlt sich so an, als würde sie kontrovers sein, nur wegen dem, was sie tut. Hattest du eine Vorstellung davon, was die Leute von ihr halten würden? Und hat sich das bewahrheitet?

Ben Brode: Ja, so in etwa, das kann ich sagen. Der Entwicklungsprozess hier? Wir haben uns jahrelang vor dieser Karte gefürchtet, okay? Denn es ist wie legales Botting. Und Botting verursacht Probleme für Kartenspiele. Aber wir wussten auch, dass die Leute unser Spiel vielleicht auch dann abbotten würden, wenn es Agatha nicht gäbe. Wenn also unser Spiel kaputt gehen würde, wenn die Leute es mit einem Bot spielen, würde ich das lieber wissen und diese Probleme im Voraus lösen. Und die Existenz von Agatha machte es nicht zu etwas, das wir unter den Teppich kehren und einfach vergessen konnten. Hey, Leute, Agatha existiert! Wir müssen unser System so abstimmen, dass Leute, die acht Stunden am Tag Agatha spielen, das Spiel nicht kaputt machen. Das ist eine wichtige Sache. Sie hat uns also dabei geholfen, unser Spiel so zu gestalten, dass es nicht kaputt geht, und die Systeme so zu gestalten, dass sie Agatha-Slash-Botting-resistent sind

Die Zufälligkeit hat mich immer noch umgehauen. Ich werde deswegen die ganze Nacht ein Glas Whiskey trinken und aus dem Fenster starren wie Rick in Casablanca. Aber es interessiert mich: Selbst wenn du weißt, dass Agatha zufällig ist, hast du immer noch diese Momente, in denen die Leute im Team fast von ihr ausgetrickst werden?

Ben Brode: 100 Prozent. Jedes Mal, wenn es eine gewisse Menge reiner Zufälligkeit gibt, glauben die Leute, dass es nicht zufällig ist. Oder? Das ist nur die Art und Weise, wie Menschen den Zufall wahrnehmen. Du weißt schon: “Hey, ich habe fünfmal hintereinander Kopf bekommen, die Münzen sind kaputt! Also, nein! Nein. So funktioniert der Zufall. Es ist eine Glockenkurve der Verteilungen, richtig?


Ich sollte sagen, dass es fast immer ein Fehler ist, reine Zufälligkeit zu haben. Denn es entspricht eigentlich nicht unseren Erwartungen an ein Zufallssystem. In diesem Fall ist es in Ordnung, denn bei Agatha ist jeder Punkt der Zufallskurve für uns in Ordnung. Es macht uns nichts aus, dass sie manchmal wirklich dummes Zeug gemacht hat und manchmal wirklich geniales Zeug. Es wird einfach zufällig passieren.

Wie sollen sich die Leute fühlen, wenn sie gegen jemanden verlieren, der Agatha spielt? Denn wenn die letzte Runde kommt und du verloren hast und dein Gegner gerade Agatha auf das Brett gelegt hat, war das für mich schon ein wunderbar düsterer Moment, noch bevor ich wusste, dass sie zufällig ist. Düster, frustrierend, aber auch irgendwie magisch?

Ben Brode: Ah! Deshalb heißt die Karte ja überhaupt Agatha Harkness. Diese Karte war also ursprünglich gar nicht Agatha. Sie war einmal Adam Warlock. Es war ein Bottom-up-Design. Ich wollte diesen Gestaltungsraum erkunden. Aber dann kam Wandavision heraus. Und es gibt einen Moment – das ist ein Spoiler, es tut mir leid. Aber es gibt einen Moment in Wandavision, in dem eine Figur plötzlich enthüllt, dass sie die ganze Zeit der Bösewicht war. Es ist Agatha und sie hat ein Titellied, das gespielt wird. Der Titelsong ist ein echter Ohrwurm. Er heißt: “It was Agatha all Along”. [He sings it for a moment.] Ein super, super Ohrwurm.


Dies wurde ein sehr viraler Moment. Jeder liebt das Agatha-Titellied. Es war ein unglaublicher Moment in dieser wirklich, wirklich guten Fernsehserie. Als die Folge ausgestrahlt wurde, sagten wir: “Wäre es nicht toll, wenn diese Karte Agatha Harkness wäre? Und als das ganze Spiel vorbei war, hast du wahrscheinlich gedacht: “Was zum Teufel machen die da? Warum sollten sie Medusa spielen? Auf der linken Seite? Was ist da los?’ Und dann, in Runde sechs, kommt Agatha und du denkst: ‘Oh! IT WAS AGATHA ALONG!”


Es passt perfekt zu diesem Moment. Das ist es, was ich will. Das ist es, was die Spieler erleben sollen.


Agatha All Along

Letzte Sache. Ich mag Decks, bei denen die Dinge nicht in meiner Hand liegen. Ich mag zum Beispiel Morphs, ich benutze sie einfach, weil ich nicht weiß, was ich spiele, bevor sie sich verwandeln. Als ich also Agatha bekam, habe ich sie, ehrlich gesagt, einige Monate lang gespielt. Ununterbrochen. Und das war alles, was ich in dem Spiel gemacht habe. Und nach der Hälfte der Zeit wurde mir plötzlich klar, dass ich das wahrscheinlich nicht tun sollte. Ich sollte weitermachen und andere Dinge tun. Also fragte ich mich: Wie lange hätte ich Agatha spielen sollen? Wie lange sollen die Leute sie spielen, bevor sie mit ihrem Leben weitermachen?

Ben Brode: Das ist eine der großen Freuden von Sammelkartenspielen, dass du sie spielen kannst, wie du willst. Willst du eine eher kontrollierende Strategie spielen? Willst du manchmal ein Deck mit hohen Würfen haben und einfach aus dem Nichts gewinnen, ohne dass dein Gegner etwas dagegen tun kann? Willst du ein Deck, bei dem du viele Entscheidungen treffen musst? Du magst es nicht, wenn du verlierst, also nimmst du Shang-Chi, Enchantress und Cosmo und kümmerst dich einfach um deine Gegner, um sicherzustellen, dass du deine Strategie durchsetzen kannst. Es gibt viele Möglichkeiten zu spielen, und wie auch immer du es machen willst, das Spiel unterstützt dich dabei und du kannst tun, was du willst;


Was das Weitermachen angeht, so denke ich, dass das im Grunde auf jedes Deck zutrifft, oder? Egal ob Agatha, Silver Surfer oder Onslaught, die Leute haben Spaß an einem Deck und spielen es eine Zeit lang. Und ich hoffe, dass wir irgendwann alle dazu inspirieren können, ein anderes Deck auszuprobieren und dann noch ein anderes Deck und noch etwas anderes. Ich glaube, irgendwann haben die Leute viel Spaß gehabt, und obwohl es immer Spaß macht, nimmt der Spaß mit der Zeit ab, wenn man mit dem Deck nicht mehr so viel lernt und keine neuen Erfahrungen mehr macht. Agatha bietet für eine lange Zeit viele neue Erfahrungen. Aber irgendwann wollen die Leute losziehen und neuen Spaß entdecken.



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