Wir waren jahrelang Erzskeptiker – aber Cloud Gaming kann funktionieren

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Diese Woche liefert Digital Foundry Direct Weekly eine weitere “Kriegsgeschichte”, denn wir haben versucht, unser Bestes zu geben, um über Star Wars Jedi: Survivor zu berichten, obwohl der PC-Code erst am Tag vor der Veröffentlichung und der Testcode für die Konsolen erst am Erscheinungstag eintraf. Die Versuche, das Spiel früher über den Einzelhandel zu beziehen, haben zwar geholfen, aber aus der Sicht eines Entwicklers bin ich ein bisschen enttäuscht, dass wir nicht mehr Zeit mit den Konsolenversionen des Spiels hatten. In diesem Blog werde ich mich jedoch auf das zweite Thema auf der Tagesordnung konzentrieren – die Blockade des Deals zwischen Microsoft und Activision durch die CMA, weil sie der Meinung ist, dass Microsoft dadurch einen unfairen Vorteil im Cloud-Bereich erhalten würde.

Es gibt viele Analysen darüber, ob die Vorbehalte der CMA berechtigt sind oder nicht, aber eine Information in den Unterlagen hat mich besonders interessiert: dass “ein Konkurrent” – also ein Unternehmen, das die Cloud-Sparte von Microsoft betreibt – die Cloud-Sparte von Microsoft ist. wahrscheinlich Sony – die CMA kontaktiert, um ihr mitzuteilen, dass die Latenzprobleme beim Cloud-Gaming überwunden wurden. Die CMA ging dabei nicht sehr ins Detail und sagte nur, dass “leistungsfähigere Grafikprozessoren (GPUs)” das Problem lösen können. Die unmittelbare Reaktion im Internet war, diese Idee zu verwerfen, weil man die Gesetze der Physik nicht überwinden kann. Die Latenz wird immer ein Problem sein, das nicht überwunden werden kann.

Ich spreche als Journalist, der von Anfang an über die “Macht der Cloud” berichtet hat, als OnLive 2011 behauptete, ein “so gutes Spielerlebnis wie vor Ort” zu bieten. Das kann unmöglich funktionieren, sagte ich. Natürlich hat es funktioniert, denn ein funktionierendes Spielerlebnis war möglich, aber die Verzögerung war schrecklich und die Bildqualität noch schlechter. Nach den Maßstäben von OnLive würde es das lokale Spielen niemals ersetzen können – und das ist auch heute noch der Fall.

Wenn die CMA den “Konkurrenten” von Microsoft richtig umschrieben hat, hat diese Meinung meiner Meinung nach ein gewisses Gewicht.

Hier ist DF Direct Weekly #109, mit Rich Leadbetter, Alex Battaglia und Oliver Mackenzie, die über die neuesten Spiele- und Technologienachrichten sprechen.
  • 00:00:00 Einleitung
  • 00:00:45 News 01: Star Wars Jedi: Überlebende Eindrücke
  • 00:23:57 News 02: Microsoft-Activision-Kauf gerät ins Stocken
  • 00:34:30 News 03: Microsoft drängt auf Nachhaltigkeit bei der Xbox
  • 00:48:21 News 04: ASUS ROG Ally Chips im Benchmarking
  • 00:55:50 Supporter Q1: Wenn RT ein großer Rendering-Schwerpunkt wird, könnten zukünftige GPUs bei der Rasterisierungsleistung zurückfallen?
  • 01:00:36 Unterstützer Q2: Sind 8-GB-GPUs auf dem PC zu matschigen Texturen verdammt?
  • 01:07:33 Unterstützer Q3: Wie hat Don sein erstes Video aufgenommen?
  • 01:11:15 Unterstützer Q4: Wirst du ein GTA5 Retro-Zeitkapsel-Video machen, wenn der Titel später in diesem Jahr sein 10-jähriges Jubiläum feiert?

Seit 2011 hat sich viel verändert und von allen Cloud-Gaming-Start-ups hat nur Nvidia ein System entwickelt, von dem man sagen kann, dass es die Probleme angegangen ist. Und ja, das liegt zum großen Teil an “leistungsfähigeren Grafikprozessoren” und einem unglaublich robusten und hartnäckigen Ansatz, um die Latenz entlang der End-to-End-Pipeline zu verlagern und abzumildern. Wenn du Cyberpunk 2077 RT Overdrive auf der GeForce Now RTX 4080 Stufe spielst, erlebst du nicht nur ein Spielerlebnis, das die nächste Konsolengeneration repräsentieren könnte, sondern auch eine absolut angemessene Latenzzeit. Mit Maus und Tastatur spürst du den Unterschied in der Reaktionszeit, aber er ist nicht besonders groß. Wenn du auf einen Controller umsteigst – eine von Natur aus verzögerungsanfälligere Form der Eingabe -, wirst du es kaum merken.

Und wie wurde das erreicht? Es gibt eine Vielzahl von Fortschritten. Die Systeme von OnLive über die erste Generation von xCloud bis hin zu Stadia verwendeten alle externe Encoder, d. h. der Grafikprozessor beendete seine Arbeit, bevor er sie an ein Proxy-Display (d. h. den Encoder) weiterleitete. Bei GeForce Now und xCloud ist der Encoder in den Hauptprozessor integriert, wodurch die Verzögerung verringert wird. Zweitens ist Nvidia bestrebt, die Latenz im Spiel so weit wie möglich zu verringern, entweder über die Funktionen auf Treiberebene oder über die eigene Technologie Reflex, die die Latenz verringert. Die Latenz kann noch weiter reduziert werden, indem du das Spiel mit freigeschalteter Bildrate spielst. Es gibt kein V-Sync Off “Tearing”, da die Vollbilder für die Videokodierung aus dem Framebuffer gezogen werden.

Schließlich unterstützt GeForce Now auch die Streaming-Technologie mit 120Hz und sogar 240Hz. Je schneller der Stream aktualisiert wird, desto geringer ist die Latenz. Wahrscheinlich spiele ich viele der Herausforderungen, die hier bewältigt wurden, herunter, aber der Punkt ist, dass GeForce Now 4K HDR 120Hz Streaming liefert und eine Klasse für sich ist. Ich versuche immer noch, die Zeit zu finden, um meinen Test der GeForce Now RTX 4080 zu vervollständigen, aber hier sind die Latenzzahlen, die mein Kollege Tom Morgan mit Nvidias LDAT-System ermittelt hat, einer fummeligen, aber nahezu idiotensicheren Methode, um die Verzögerung zwischen Tastendruck und Bildschirmreaktion auf die Millisekunde genau zu messen.

Destiny 2 Durchschnittliche Latenzzeit (ms) Native PC Native Xbox Serie X GeForce Now 3080 (PC App) GeForce Now 4080 (PC App)
60Hz 49.0 85.0 81.7 82.2
120Hz 31.8 40.6 59.5 60.6
Fortnite Durchschnittliche Latenz (ms) PlayStation 5 Native PC (V-Sync aus) GeForce Now 4080 (V-Sync aus)
60Hz 96.8 35.4 78.3
120Hz 48.0 27.4 53.3
240Hz 33.1

Es gibt noch einen weiteren Faktor, der eine Rolle spielt: Infrastruktur-Upgrades. Wie du oben sehen kannst, hatte Nvidia das Problem der Latenz bereits geknackt, als es die GeForce Now RTX 3080 auf den Markt brachte. Seitdem hat sich das Streaming mit höherer Frequenz verbessert – 4K120 und 1080p240 sind neu hinzugekommen. Allerdings war die Nutzbarkeit von Cloud-Gaming – vor allem in der ADSL-Ära – begrenzt, da die Konkurrenz auf demselben Heimanschluss das Spielerlebnis zunichte machte. Wenn ich xCloud über eine ADSL-Leitung spiele und meine Frau Netflix lädt und ein paar Videos anschaut, wäre mein Spielvergnügen stark beeinträchtigt. Noch schlimmer wäre es, wenn z. B. ein bandbreitenintensiver Steam-Download gestartet wird.

Die Einführung von FTTP (Glasfaser bis zum Haus) hat die Bandbreite für Cloud-Gaming parallel zu anderen Standard-Internet-Aktivitäten erhöht – auch wenn sich Steam-Downloads mit unbegrenzten Download-Caps immer noch als problematisch erweisen können. Der Punkt ist, dass die moderne Infrastruktur in den meisten Fällen eine Koexistenz von GeForce Now und normaler Internetnutzung im Haus ermöglicht. Latenz zwischen Client und Server? Bei mir liegt sie normalerweise bei 5-7 ms. Natürlich hat nicht jeder FTTP, aber in zehn Jahren? Auf jeden Fall.

GeForce Now ist kein vollständiger Ersatz für eine lokale Konsole, jedenfalls nicht im Moment. Die Latenz wird u. a. dadurch behoben, dass die Bilder so schnell wie möglich an den Nutzer weitergeleitet werden, was bedeutet, dass das “Frame Pacing” als solches nicht stimmt. Dennoch ist es ein praktisches Beispiel dafür, wie gut Cloud-Gaming sein kann, und es ist vielleicht der einzige Cloud-Dienst, der das andere große Cloud-Versprechen aggressiv eingelöst hat: dass die Server regelmäßig mit der neuesten Hardware aufgerüstet werden. So kannst du Cyberpunk 2077 RT Overdrive jetzt in 4K mit maximal 50-75 fps spielen – die Server wurden mit den neuesten Ada Lovelace GPUs aufgerüstet.

Wir berichten nicht nur über Cyberpunk 2077 RT Overdrive auf weniger leistungsfähigen GPUs, sondern schauen uns auch an, wie das Spiel ganz ohne lokale dGPU läuft – mit der GeForce Now RTX 4080.

Ich werde nicht behaupten, dass die Blockade des Microsoft-Deals durch die CMA irgendetwas mit der Realisierbarkeit von Cloud-Gaming zu tun hat oder dass “die Macht der Cloud” der Xbox einen unanfechtbaren Vorteil verschafft, denn xCloud selbst ist zwar in Ordnung, aber eindeutig ein paar Generationen hinter der Technologie von Nvidia. Microsoft ist in einer guten Position, weil es die Infrastruktur bereitstellen kann, die für das Cloud-Gaming erforderlich ist – schließlich gehört Azure dem Unternehmen. Außerdem ist der Weg zur Rentabilität von Cloud-Gaming für Microsoft wahrscheinlich einfacher als für alle anderen, jetzt, wo Google aus dem Markt verschwunden ist. Es gibt keinen Grund, warum xCloud Server Blades nicht auch als Standard-Windows-Server ihren Lebensunterhalt verdienen können, wenn sie nicht für Spiele genutzt werden.

Im Moment ist xCloud allerdings noch weit von der Killer-App entfernt, die es sein müsste. Die Bildqualität ist immer noch problematisch, es gibt nicht genug Auflösung oder Bandbreite, um ein lokales Erlebnis zu ersetzen. Die Latenz ist deutlich spürbarer, obwohl Spiele mit 60 Bildern pro Sekunde genug Reaktionszeit haben, um einigermaßen vernünftig zu laufen. Verbesserungen, vor allem in Bezug auf die Verringerung der Latenz, sind wahrscheinlich nur möglich, wenn Microsoft die gleichen Strategien verfolgt wie Nvidia – und das ist nicht einfach, da so vieles auf dem PC-Ansatz basiert, wie man sagen könnte.

Der im CMA-Dokument erwähnte “Rivale” von Microsoft deutet jedoch darauf hin, dass die Herausforderungen des Cloud-Gaming aktiv untersucht werden und dass es möglicherweise Fortschritte gibt. Und wenn du es wirklich wissen willst, schau dir die Patente von id Software für Bethesdas In-Limbo Orion Streaming System an, das Ideen wie ein Latenzmaskierungssystem zu haben scheint, das Benutzereingaben nutzt, um die Bewegungsvektoren des Videostreams zu beeinflussen. Das klingt ein bisschen wie die negativen Latenzangaben von Stadia, über die sich so viele mokiert haben. Ich denke, der Punkt ist, dass Ingenieure in der Spielebranche unmögliche Herausforderungen lieben – Cloud-Gaming zu ermöglichen gehört dazu.

Das ist nur ein kleiner Auszug aus meinen Gedanken in der DF Direct Weekly dieser Woche, aber es gibt noch eine Menge anderer großartiger Dinge – eine Diskussion über die bemerkenswerte Nachhaltigkeitsinitiative der Xbox (über die ich hoffentlich bald ausführlicher schreiben werde), eine Diskussion über die Enthüllung des ROG Ally-Benchmarks und unsere Gedanken zu den Schwierigkeiten, mit denen Besitzer von 8-GB-Grafikkarten zu kämpfen haben. Wie immer solltest du darüber nachdenken, dem DF-Supporter-Programm beizutreten, um dich an der Show zu beteiligen, mit unserem Team über Technik zu sprechen und frühzeitigen Zugang zur Direct und vielen anderen coolen Sachen zu erhalten. Wenn du in der Zwischenzeit die RTX 4080 von GeForce Now ausprobieren kannst, frage ich mich, was du davon hältst – und ob das Cloud-Gaming tatsächlich so gelöst ist, wie ich es mir vorstelle.



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