![Subpar Pool 1](https://www.ps5-games.net/wp-content/uploads/2023/10/Subpar-Pool-1.jpg)
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Ich liebe die Second Wave-Optionen von XCOM fast so sehr wie XCOM selbst, und das ist eine ganze Menge. Second Wave ist eine Reihe von Designoptionen, die XCOM: Enemy Unknown hinzugefügt wurden, um das Spiel schwieriger, weniger vorhersehbar und ein bisschen verrückter zu machen. All das liegt jedoch im Ermessen des Spielers. Second Wave legt eine Menge Macht in die Hände der Spieler/innen
Mächte wie das Schadensroulette, das genau das tut, wonach es klingt: Waffen verursachen plötzlich eine Vielzahl von verschiedenen Schäden. New Economy hat etwas Ähnliches für die XCOM-Finanzierung getan – du konntest riesige Geldsummen vom Rat bekommen und dann wieder nichts. Bei Not Created Equally erhielten Neulinge eine zufällige Auswahl an Anfangsstatistiken, die das Spiel von einem Moment auf den anderen überraschend stark beeinflussten. Vorwärts und auswärts – das sind nur die ersten drei Optionen, die Second Wave bietet;
Ich glaube, ich liebe Second Wave nicht nur, weil ich das Chaos liebe und weil ein seltsamer, schwieriger Teil von mir möchte, dass ein grausames Spiel noch ein bisschen grausamer ist. Ich liebe Second Wave, weil es sich wie ein großes Kompliment für den Spieler anfühlt, dass es ihm angeboten wird. Second Wave legt nahe, dass du ein Spieler mit großer Kreativität und Liebe zum Detail bist. Du stehst in der Küche bis zu den Ellbogen in Spaghettisauce. Du schreibst dir Post-it-Notizen über deine Bio-Hacking-Projekte und machst deine eigenen Übersetzungen von Klassikern. Nichts davon trifft auch nur im Entferntesten auf mich zu, aber ich will, dass es wahr ist, und wenn ich mit Second Wave herumspiele, fühle ich mich ein bisschen anspruchsvoller und detailorientierter. Es ist großartig… 13;
Und an Second Wave dachte ich diese Woche, als ich Subpar Pool spielte, ein ganz anderes Spiel als XCOM. Es ist eine spannende Mischung aus Poolbillard und Golf, bei dem du Kugeln um einen Tisch stößt und versuchst, sie in Löcher zu befördern. Subpar Pool ist wunderschön, und je mehr ich spielte, desto mehr wurde ich in das Kartensystem hineingezogen.
Das Kartensystem ist echte Magie. Während du spielst, schaltest du Variablen für das Spiel in Form von Karten frei. Sie können einen neuen Balltyp für den Tisch bieten – einen Ball, der den Cueball sucht, oder einen wirklich riesigen Ball, der sich langsamer bewegt, oder einen Ball, der sich in zwei Teile teilt oder einen Ball, der zerbricht. Sie können aber auch Änderungen an den Grundregeln vornehmen. Sie könnten mehr Bälle einwerfen oder größere Tische zum Spielen vorsehen. Sie könnten dich zwingen, deine Züge innerhalb eines bestimmten Zeitlimits zu machen, um den Druck und das Gefühl der Panik zu erhöhen und dich zu lustigen Zwangsfehlern zu verleiten.
Das ist schön, und es ist ein tolles Freischaltsystem, um dem Spiel ein bisschen Form zu geben. Aber noch mehr gefällt mir, wie es umgesetzt wird. Du kannst mehrere Karten gleichzeitig im Spiel haben, so dass du das Spiel gleichzeitig in verschiedene Richtungen verändern kannst.
Das Endergebnis erinnert mich ein bisschen daran, Skyrim mit zufällig hinzugefügten Mods zu spielen. Du startest ein Spiel und weißt nicht, was auf dich zukommt. Ich hatte ein paar Durchgänge mit totalem Chaos, in denen ich die Karten zufällig ausgewählt habe, aber dann habe ich angefangen, mich auf ein paar Favoriten zu konzentrieren und nach Synergien und Kombinationen zu suchen.
Schon bald steckte ich bis zu den Ellbogen in Spaghetti-Sauce. Dafür gibt es einen Grund: Subpar Pool ist selbst für jemanden wie mich sehr leicht zu durchschauen, sodass die Hürde, mit Variablen herumzuspielen, viel niedriger ist. Aber selbst wenn das so ist, macht es das Spiel viel zugänglicher, wenn man diese Optionen im Spiel hat – als Karten, wie die Kippschalter in Second Wave. Ich liebe Mods, aber ich habe auch Angst vor ihnen, weil ich weiß, dass meine Unfähigkeit mit technischen Dingen zu echten Problemen führen kann. Ich habe Angst, etwas kaputt zu machen und es nicht mehr reparieren zu können. Aber den Spielerinnen und Spielern eine Ebene mit mod-ähnlichen Möglichkeiten zu bieten und das in der Welt des Spiels selbst zu tun? Das verschafft mir Zugang zu einer Welt, von der ich normalerweise ausgeschlossen bin.
Ich wünschte, mehr Spiele würden das tun. Zum Teil, weil es sie einfach spielerischer machen würde – wenn ein Spiel einen Großkopfmodus oder was auch immer eingebaut hat, merkt man, dass die Entwickler sich selbst nicht allzu ernst nehmen. Aber auch, weil ich dann mehr über die Spiele nachdenke und die Welt der Regeln, Konsequenzen, Beschränkungen und Denkprozesse, die hinter allem stecken, hinter der Oberfläche sehe. Richard Feynman – ich glaube, er war es – sagte, man müsse jemandem eine Idee erklären können, um sie wirklich zu verstehen. Ich habe schon viele Spiele erklärt, ohne sie auch nur ansatzweise zu verstehen. Aber Spiele, bei denen ich selbst ein bisschen an den Regeln herumschrauben kann – um zu sehen, was passiert, ohne dass ich irgendeinen Code oder irgendetwas Furchterregendes wissen muss? Das sind Spiele, die zu alten Freunden werden. Denn sie zeigen, dass das Verändern der Parameter vielleicht das tiefste aller Spiele ist.
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